home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
EnigmA Amiga Run 1996 March
/
EnigmA AMIGA RUN 05 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-03][Skylink CD IV].iso
/
earcd
/
assembler
/
progasm1.lha
/
SORGENTI3
/
LEZIONE7i.s
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1994-11-28
|
10KB
|
277 lines
; Lezione7i.s SCORRIMENTO ORIZZONTALE DI UNO SPRITE A PASSI DI 1 PIXEL ALLA
; VOLTA ANZICHE' DI 2 PIXEL ALLA VOLTA. IN QUESTO MODO LO SCROLL
; NON VA PIU' A SCATTI.
SECTION CiriCop,CODE
Inizio:
move.l 4.w,a6 ; Execbase
jsr -$78(a6) ; Disable
lea GfxName(PC),a1 ; Nome lib
jsr -$198(a6) ; OpenLibrary
move.l d0,GfxBase
move.l d0,a6
move.l $26(a6),OldCop ; salviamo la vecchia COP
; Puntiamo la PIC "vuota"
MOVE.L #BITPLANE,d0 ; dove puntare
LEA BPLPOINTERS,A1 ; puntatori COP
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
; Puntiamo lo sprite
MOVE.L #MIOSPRITE,d0 ; indirizzo dello sprite in d0
LEA SpritePointers,a1 ; Puntatori in copperlist
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
move.l #COPPERLIST,$dff080 ; nostra COP
move.w d0,$dff088 ; START COP
move.w #0,$dff1fc ; NO AGA!
move.w #$c00,$dff106 ; NO AGA!
mouse:
cmpi.b #$ff,$dff006 ; Linea 255?
bne.s mouse
bsr.s MuoviSpriteX ; Muovi lo sprite 0 orizzontalmente (FLUIDO)
bsr.w MuoviSpriteY ; Muovi lo sprite 0 verticalmente
Aspetta:
cmpi.b #$ff,$dff006 ; linea 255?
beq.s Aspetta
btst #6,$bfe001 ; mouse premuto?
bne.s mouse
move.l OldCop(PC),$dff080 ; Puntiamo la cop di sistema
move.w d0,$dff088 ; facciamo partire la vecchia cop
move.l 4.w,a6
jsr -$7e(a6) ; Enable
move.l gfxbase(PC),a1
jsr -$19e(a6) ; Closelibrary
rts
; Dati
GfxName:
dc.b "graphics.library",0,0
GfxBase:
dc.l 0
OldCop:
dc.l 0
; Questa routine sposta lo sprite agendo sul suo byte HSTART, e sul bit 0 del
; quarto byte di controllo, ossia sul bit basso del valore di HSTART. In questo
; modo lo scorrimento orizzontale procede a scatti di 1 pixel anziche' 2, per
; cui la fluidita' del movimento orizzontale e' raddoppiata e la scattosita'
; vista negli esempi precedenti scompare. La parte di routine che "trasforma"
; il valore della cordinata reale in byte hstart+bit basso puo' essere usata
; in tutti i listati che muovono sprite, tra l'altro con un add.w #128,d0 c'e'
; gia' l'aggiunta dell'offset dall'inizio del video, per cui il valore da dare
; alla routine in entrata e' la coordinata X reale dello schermo LOWRES, per
; cui se mettiamo 0 lo sprite si posiziona al lato sinistro dello schermo, se
; mettiamo 160 si posiziona al centro, con 320 si posiziona all'ultimo pixel
; a destra dello schermo.
MuoviSpriteX:
ADDQ.L #2,TABXPOINT ; Fai puntare alla word successiva
MOVE.L TABXPOINT(PC),A0 ; indirizzo contenuto in long TABXPOINT
; copiato in a0
CMP.L #FINETABX-2,A0 ; Siamo all'ultima word della TAB?
BNE.S NOBSTARTX ; non ancora? allora continua
MOVE.L #TABX-2,TABXPOINT ; Riparti a puntare dalla prima word-2
NOBSTARTX:
moveq #0,d0 ; azzeriamo d0
MOVE.w (A0),d0 ; poniamo il valore della tabella in d0
add.w #128,D0 ; 128 - per centrare lo sprite.
btst #0,D0 ; bit basso della coordinata X azzerato?
beq.s BitBassoZERO
bset #0,MIOSPRITE+3 ; Settiamo il bit basso di HSTART
bra.s PlaceCoords
BitBassoZERO:
bclr #0,MIOSPRITE+3 ; Azzeriamo il bit basso di HSTART
PlaceCoords:
lsr.w #1,D0 ; SHIFTIAMO, ossia spostiamo di 1 bit a destra
; il valore di HSTART, per "trasformarlo" nel
; valore fa porre nel byte HSTART, senza cioe'
; il bit basso.
move.b D0,HSTART ; Poniamo il valore XX nel byte HSTART
rts
TABXPOINT:
dc.l TABX-2 ; NOTA: i valori della tabella qua sono word,
; Tabella con coordinate X dello sprite precalcolate. Questa tabella contiene
; i valori REALI delle coordinate dello schermo, non i valori "dimezzati" per
; lo scorrimento a scatti di due pixel come abbiamo visto fino ad ora.
; Essendo i valori possibili piu' di 256, si supera la grandezza di un byte,
; per cui la tabella e' composta di WORD, le quali possono contenere tali
; valori. E' la routine "MuoviSpriteX" che si occupa di prelevare la WORD dalla
; tabella, e di dividere il numero in BIT BASSO per lo scorrimento di 1 pixel
; anziche' 2, e negli altri 8 bit, che si occupano degli "scatti di 2 pixel",
; cioe' il byte HSTART che abbiamo usato da solo fino ad ora.
; Da notare che la posizione X per far entrare lo sprite nella finestra video
; deve essere compresa tra 0 e 320, cioe' la posizione effettiva all'interno
; dello schermo, l'offset dall'inizio del video di 128 (cioe' $40*2) viene
; aggiunto dalla routine.
; Bisogna ricordarsi anche che lo sprite e' largo 16 pixel e che la
; coordinata X si riferisce al suo angolo sinistro, per cui se diamo coordinate
; superiori a 320-16, ossia superiori a 304, lo sprite risultera' parzialmente
; fuori dallo schermo.
; Nella tabella infatti ci sono byte non piu' grandi di 304 e non piu'
; piccoli di zero.
; Ecco come ottenere la tabella:
; ___304
; DEST> tabx / \ 152 (304/2)
; BEG> 0 \___/ 0
; END> 360
; AMOUNT> 150
; AMPLITUDE> 304/2 ; ampiezza sia sopra zero che sotto zero, allora
; bisogna che faccia meta' sopra zero e meta' sotto,
; ossia dividiamo per 2 l'AMPIEZZA
; YOFFSET> 304/2 ; e spostiamo tutto sopra per trasformare -152 in 0
; SIZE (B/W/L)> w
; MULTIPLIER> 1
TABX:
incbin "xcoordinatok.tab" ; 150 valori .W
FINETABX:
; Questa routine sposta in alto e in basso lo sprite agendo sui suoi byte
; VSTART e VSTOP, ossia i byte della sua posizione Y di inizio e fine,
; immettendoci delle coordinate gia' stabilite nella tabella TABY
MuoviSpriteY:
ADDQ.L #1,TABYPOINT ; Fai puntare al byte successivo
MOVE.L TABYPOINT(PC),A0 ; indirizzo contenuto in long TABXPOINT
; copiato in a0
CMP.L #FINETABY-1,A0 ; Siamo all'ultima longword della TAB?
BNE.S NOBSTARTY ; non ancora? allora continua
MOVE.L #TABY-1,TABYPOINT ; Riparti a puntare dal primo byte (-1)
NOBSTARTY:
moveq #0,d0 ; Pulisci d0
MOVE.b (A0),d0 ; copia il byte dalla tabella in d0
MOVE.b d0,VSTART ; copia il byte in VSTART
ADD.B #13,D0 ; Aggiungi la lunghezza dello sprite per
; determinare la posizione finale (VSTOP)
move.b d0,VSTOP ; Muovi il valore giusto in VSTOP
rts
TABYPOINT:
dc.l TABY-1 ; NOTA: i valori della tabella qua sono bytes,
; dunque lavoriamo con un ADDQ.L #1,TABYPOINT
; e non #2 come per quando sono word o con #4
; come quando sono longword.
; Tabella con coordinate Y dello sprite precalcolate.
; Da notare che la posizione Y per far entrare lo sprite nella finestra video
; deve essere compresa tra $2c e $f2, infatti nella tabella ci sono byte non
; piu' grandi di $f2 e non piu' piccoli di $2c.
TABY:
dc.b $8E,$91,$94,$97,$9A,$9D,$A0,$A3,$A6,$A9,$AC,$AF ; ondeggio
dc.b $B2,$B4,$B7,$BA,$BD,$BF,$C2,$C5,$C7,$CA,$CC,$CE ; 200 valori
dc.b $D1,$D3,$D5,$D7,$D9,$DB,$DD,$DF,$E0,$E2,$E3,$E5
dc.b $E6,$E7,$E9,$EA,$EB,$EC,$EC,$ED,$EE,$EE,$EF,$EF
dc.b $EF,$EF,$F0,$EF,$EF,$EF,$EF,$EE,$EE,$ED,$EC,$EC
dc.b $EB,$EA,$E9,$E7,$E6,$E5,$E3,$E2,$E0,$DF,$DD,$DB
dc.b $D9,$D7,$D5,$D3,$D1,$CE,$CC,$CA,$C7,$C5,$C2,$BF
dc.b $BD,$BA,$B7,$B4,$B2,$AF,$AC,$A9,$A6,$A3,$A0,$9D
dc.b $9A,$97,$94,$91,$8E,$8B,$88,$85,$82,$7F,$7C,$79
dc.b $76,$73,$70,$6D,$6A,$68,$65,$62,$5F,$5D,$5A,$57
dc.b $55,$52,$50,$4E,$4B,$49,$47,$45,$43,$41,$3F,$3D
dc.b $3C,$3A,$39,$37,$36,$35,$33,$32,$31,$30,$30,$2F
dc.b $2E,$2E,$2D,$2D,$2D,$2D,$2C,$2D,$2D,$2D,$2D,$2E
dc.b $2E,$2F,$30,$30,$31,$32,$33,$35,$36,$37,$39,$3A
dc.b $3C,$3D,$3F,$41,$43,$45,$47,$49,$4B,$4E,$50,$52
dc.b $55,$57,$5A,$5D,$5F,$62,$65,$68,$6A,$6D,$70,$73
dc.b $76,$79,$7C,$7F,$82,$85,$88,$8b
FINETABY:
SECTION GRAPHIC,DATA_C
COPPERLIST:
SpritePointers:
dc.w $120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
dc.w $12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
dc.w $134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
dc.w $13e,0
dc.w $8E,$2c81 ; DiwStrt
dc.w $90,$2cc1 ; DiwStop
dc.w $92,$38 ; DdfStart
dc.w $94,$d0 ; DdfStop
dc.w $102,0 ; BplCon1
dc.w $104,0 ; BplCon2
dc.w $108,0 ; Bpl1Mod
dc.w $10a,0 ; Bpl2Mod
; 5432109876543210
dc.w $100,%0001001000000000 ; bit 12 acceso!! 1 bitplane lowres
BPLPOINTERS:
dc.w $e0,0,$e2,0 ;primo bitplane
dc.w $180,$000 ; color0 ; sfondo nero
dc.w $182,$123 ; color1 ; colore 1 del bitplane, che
; in questo caso e' vuoto,
; per cui non compare.
dc.w $1A2,$F00 ; color17, ossia COLOR1 dello sprite0 - ROSSO
dc.w $1A4,$0F0 ; color18, ossia COLOR2 dello sprite0 - VERDE
dc.w $1A6,$FF0 ; color19, ossia COLOR3 dello sprite0 - GIALLO
dc.w $FFFF,$FFFE ; Fine della copperlist
; ************ Ecco lo sprite: OVVIAMENTE deve essere in CHIP RAM! ************
MIOSPRITE: ; lunghezza 13 linee
VSTART:
dc.b $50 ; Posizione verticale di inizio sprite (da $2c a $f2)
HSTART:
dc.b $90 ; Posizione orizzontale di inizio sprite (da $40 a $d8)
VSTOP:
dc.b $5d ; $50+13=$5d ; posizione verticale di fine sprite
dc.b $00
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000 ; Formato binario per modifiche
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
dc.w %0000000000000000,%0000001001000000
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100 ;BINARIO 00=COLORE 0 (TRASPARENTE)
dc.w %0000011111100000,%0110011111100110 ;BINARIO 10=COLORE 1 (ROSSO)
dc.w %0000011111100000,%1100100110010011 ;BINARIO 01=COLORE 2 (VERDE)
dc.w %0000110110110000,%1111100110011111 ;BINARIO 11=COLORE 3 (GIALLO)
dc.w %0000011111100000,%0000011111100000
dc.w %0000011111100000,%0001111001111000
dc.w %0000001111000000,%0011101111011100
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w 0,0 ; 2 word azzerate definiscono la fine dello sprite.
SECTION PLANEVUOTO,BSS_C ; Il bitplane azzerato che usiamo,
; perche' per vedere gli sprite
; e' necessario che ci siano bitplanes
; abilitati
BITPLANE:
ds.b 40*256 ; bitplane azzerato lowres
end